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体验经济及其道德底线

编辑:数商   发布时间:2007-10-16

\r\n  大概从来没有一个行业像网络游戏这样,在同一时间兼容了这么多看似相互矛盾的地方。\r\n\r\n\r\n  你会看到:一边是家长们的极力反对、媒体的口诛笔伐和政府有关部门通过类似防沉溺系统这样的手段来实施监控,另一边却是一些地方政府对这个产业的大力扶持、资本市场和用户的为之疯狂,以及创富新星的不断冒出。\r\n\r\n\r\n  初步统计,目前在纳斯达克和香港上市的中国内地互联网公司中,数量最多股票表现也最好的,就是网络游戏公司(目前已经有6家,还有更多的上市和私募计划也在秘密进展中)。\r\n\r\n\r\n  是什么让游戏行业如此疯狂?北京大学社会学副教授、中国社会与发展研究中心刘能研究后的结论是,网络游戏公司对人性进行了深刻的研究,比如贪婪、暴力、报复等等,并通过一系列的创造性的商业模式,把它开发得淋漓尽致,从而让体验经济的力量尽数发挥。\r\n\r\n\r\n  《体验经济》的作者约瑟夫·派恩二世曾经对“体验”给出如下的定义:“用一种从本质上说很个人化的方式来度过一段时间,并从中获得过程中呈现出的一系列可记忆事件”,并据此将体验分为四种类型,即娱乐、教育、逃避、审美。\r\n\r\n\r\n  按照这个标准,网络游戏的确可以称得上是体验经济的典型。以史玉柱的《征途》为例,它通过提倡一种玩家们在现实世界没法实现的世界观,比如鼓励“杀人”、“报复”等等,来提供给用户逃避、审美和娱乐的体验,从而大获成功,在推出后短短一年多的时间里,就成为仅次于盛大和网易的游戏公司,今年上半年收入就达到7.79亿元。\r\n\r\n\r\n  但事情可能也并不是打打杀杀这样简单。\r\n\r\n\r\n  《征途》采用的CSP(Come-Stay-Pay)商业模式,摈弃了传统产品和服务经济时代按时间或产品的拥有来收费的收入模式(即CPS,Come-Pay-Stay),转而先让用户使用,然后根据使用中的体验好坏来决定是否支付费用(比如如果你很满意,便可以购买系统提供的各种道具,以便获得进一步的体验)。这样就可以最大限度地吸引潜在用户,同时让愿意付钱的人付更多的钱。\r\n\r\n  \r\n\r\n  于是,剩下来的,就是如何把用户从尝试引导到花钱再到花更多的钱。据说游戏公司为此把经济学、数学、心理学等方面最先进的成果都用上了,人性的每个潜在的弱点和需求都被他们充分利用,当然它们最终都转化为约瑟夫·派恩二世所说的娱乐、教育、逃避、审美四种类型。\r\n\r\n\r\n  但一个问题也伴随而生:企业为了把体验转化为经济,到底该在多大程度上和从何种角度利用这些需求?写到这里,不禁让人想起两则新闻:一则是英国一名17岁少年模仿一个名叫《侠盗猎魔》的电脑游戏,用锤子和匕首杀死14岁的好朋友,另一则是日本一家银行的职员把公司客户资料卖给了一家洗衣连锁店。\r\n\r\n\r\n  关于前一则,在那些价值观尚未成型的人眼里,游戏实际上起着教育的重要作用,鼓励杀人的游戏一旦到了没有辨别能力的人那里,就会成为一种合理的世界观;关于后一则,理论上如果你对一个人了解得足够详细,就可能使他/她置于你的控制下,接受你的奴役。显然这两种结果都不是我们愿意看到的,但在体验经济的世界里,却可能被认为是没有什么大惊小怪的。\r\n\r\n\r\n  实际上,游戏业已经开始反思。比如拥有最多用户数的盛大和腾讯公司便都已经采取了措施来减少用户对游戏的沉迷程度,理由是“用户的业余时间有限,不能杀鸡取卵,一次用得太多”,否则,对整个游戏业的未来将非常危险;另外,陈天桥也公开表示,即便在虚拟世界,游戏公司也必须坚守一定的规则,这样才能长久,比如善良,正义等等,而这些正是人类本性中最基本的部分。\r\n\r\n\r\n  我不禁赞同《营销潜规则》的作者路长全的说法:体验经济给了企业家一个全新的施展舞台,但一个企业家一旦选择利用体验经济,就意味着他/她必须坚守一定的道德底线。

尹生

 
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