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CGS是一种尝试和改变
经过近40年的数次兼并扩张,新闻集团于2004年大规模重组并从澳大利亚总部分离,成为美国注册的公司,这对默多克的传媒帝国具有里程碑意义。 拥有美国每年5000亿美元以上产值的媒体环境,新闻集团在美业务不仅局限于之前收购的数家公司,也有了更多余地开拓加强新兴业务如卫星电视、互联网公司,而2007年成立的CGS则是默多克将互联网和电视两个领域结合的一次有趣尝试。
据安迪·瑞夫介绍,创建CGS的提议来自三家合伙人之一的DIRECTTV,是否可以创建一个可用于电视转播的电子竞技职业联赛。为此,DIRECTTV利用自己在电视转播领域的专业技能,花费数百万美元,对此想法进行了评估、测试。
最终DIRECTTV发现制作出的节目效果将不仅吸引现有的游戏玩家的关注,而且可吸引广大的普通观众来观看该节目。因此,在2006年新闻集团各下属公司的一次总裁会议上,DIRECTTV提出了自己的想法,并与英国天空广播公司和星空传媒一拍即合。
电子竞技的比赛以PC、电视为主,如知名的CS反恐精英、FIFA系列足球游戏、DOA格斗类游戏,在世界范围内的年轻人中具有广泛基础。目前主流电视游戏平台(如索尼公司的PS系列、微软公司的Xbox系列)在中国青少年中的普及始于上世纪90年代中后期,与互联网风行国内的时间基本吻合,因此CGS举行的电子竞技比赛面对的观众人群同时具有电视游戏和互联网消费的习惯。
“受众人群的特点对我们来说很重要,10年前的这些年轻人如今已经具备更强消费能力,但他们对电子竞技的热情丝毫未减。他们也习惯于从互联网和电视获取信息,这对于以电视为主要宣传平台的CGS来说很有帮助,要知道,电子竞技多年发展缓慢的原因之一是没有找到好的传播通路。”安迪·瑞夫说。
CGS前景充满诱惑
5月初,国际电子竞技职业联盟CGS在武汉举办了电子竞技世界锦标赛,项目以主流PC和Xbox游戏为主,而CGS有一个年轻态的中文名称:冠霸电玩挑战大会。同时,武汉市政府出于对软件、IT行业的支持,也联合武汉高科集团和CGS宣布将在武汉光谷电竞馆内创办全球首个电子竞技培训中心和职业游戏竞技馆。
然而电子竞技在全球范围内都没有实现职业化,即便作为一项运动,参与者也以游戏爱好者为主且年龄偏低,因此赞助商以设备生产商为主,如创新、Sound Blaster。作为一项运动进行推广面临困难,实现职业化难度更大。
安迪·瑞夫认为CGS首要任务是提高电视转播内容的水平,并摸索出更适合电视观看的电子竞技节目。由于多数参赛游戏采取“第一人称视角”,适合玩家亲身参与,而不适合以电视的方式单一接受内容。
安迪·瑞夫说:“在加入CGS之前,我和新闻集团的管理者专程提起过电视媒体缺乏互动的问题,但目前我得到的结果基本满意,目前我们的节目水准较高,借鉴其他体育项目的转播的经验,一定程度上弥补了互动性的不足。我本人不喜好电子游戏,但会很有兴趣看我们制作的节目,我自己就是节目最合格的评审。”
虽然在推进职业化进程的过程中CGS仍面临难题,但安迪·瑞夫对未来表示乐观:“我们最终的目标是建立成NBA、NFL、纳斯卡赛车这样的体育联盟。与传统的运动联盟相比,我们的优势在于拥有独立的电视网络,并且电子竞技的受众范围更广泛,因此集团对我们的前景普遍看好。”
如果CGS能达到NBA全球范围内的影响力,其在中国的营收将十分可观,可以预期的理想结果是,CGS模式的电子竞技平台也许会发展成为NBA(体育联盟)与ESPN(电视网络)的结合体。
采访·撰文=张动动
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